🟦 Devlog – Suivi du Développement de Minethelia
🎯 Objectif du Devlog
Cette page présente l’évolution du développement de Minethelia, les fonctionnalités en cours, les mises à jour prévues, les systèmes en test et les améliorations futures. Elle permet à la communauté de suivre le projet en toute transparence.
🛠️ Travail en cours (Work in Progress)
Systèmes en développement
- Réseau cinétique : moulin à vent, essieux, engrenages, réducteurs, physique du couple/vitesse/friction.
- Métallurgie complète : Cuivre → Bronze → Fer → Acier, creuset, bas fourneau, four de cémentation, forgeage.
- Prospection géologique : pioche de prospection, modes densité/nœud, triangulation 160→40 blocs.
- Élevage générationnel G0→G10 : capture, domestication progressive, comportements modifiés.
Fonctionnalités en test
- Enchantements (8 types) : effets OK, UI manquante.
- Potions (8 types) : effets OK, craft/consommation manquants.
- Système de Cube Intelligent : textures avancées, propriétés physiques/chimiques, simulation thermique/organique.
Nouveaux blocs, items ou mécaniques
- Voilier + montures (élans).
- Système d’eau étendu : seaux, sources infinies, vagues, réfraction, plantes aquatiques, glace, évaporation.
- Entités aquatiques : poissons, algues, coraux.
Optimisations en cours
- Texture2DArray : 17 MB VRAM économisés.
- VoxelQuant + BoxDescriptor : 66% à 92% de compression.
- Heightmap Occlusion / LOD : 48% de chunks non générés.
- Cave Culling : 53% de chunks souterrains ignorés.
Corrections de bugs prioritaires
- SetBlockGlobal : régénération inutile supprimée.
- WaterFlowSystem : visited set, cleanup, suppression des blocs orphelins.
- TerrainGenerator : grottes sous le niveau de la mer corrigées.
- ChunkMesher : greedy mesh réparé.
- EnemyManager : fuite mémoire corrigée.
- 30+ singletons : nettoyage complet dans _ExitTree.
- 12+ systèmes : IsInstanceValid ajouté pour éviter les crashes.
- ClearAll() ajouté pour les managers persistants.
🚀 Prochaines fonctionnalités (Coming Soon)
Nouveaux biomes
- Plaine, Montagne, Désert, Toundra, Jungle, Savane, Océan, Plage, Taïga, Pergélisol.
- Extensions prévues : biomes de l’End (îles flottantes).
Nouveaux mobs
- Système d’élevage générationnel complet.
- Montures (élans).
- Faune aquatique : poissons, crabes.
Systèmes de craft
- Métallurgie avancée : creuset, bas fourneau, forgeage.
- Machines mécaniques : moulin rotatif, concasseur, martinet.
- Table d’enchantement (UI + application).
- Alambic et craft des potions.
Mécaniques avancées
- Réseau cinétique complet.
- Prospection géologique.
- Système d’eau étendu.
- Voilier avec physique des voiles.
Interface utilisateur
- UI d’enchantement.
- UI de potions.
- UI de forgeage.
- UI de prospection.
Performances et stabilité
- Greedy meshing optimisé (85% de vertices en moins).
- Compression avancée pour réseau/stockage.
- Throttling massif des systèmes.
- Object pooling pour ChunkMeshData.
📦 Dernières mises à jour (Patch Notes)
Version 21/06/2026 — Systèmes Vintage Story-inspired (Vague 2)
Ajout : irrigation, serre, cave de stockage, Terra Preta, éboulements, pêche, knapping, 6 nouveaux blocs. Modification : herbe, oiseaux, neige.
Version 21/06/2026 — Vague 1
Ajout : fertilité NPK, pourriture, feu de camp, renforcement de blocs, 4 nouveaux blocs.
Version 21/06/2026 — Système d’eau complet
Ajout : océans/rivières/lacs, propagation fluide, natation/noyade, underwater FX, biomes étendus.
Version 21/06/2026 — RPG & progression
Ajout : compétences, attributs FAICH, perks, sacs à dos, craft avancé, véhicules physiques. Optimisation : Grass, Minimap, Weather, WorldManager, ChunkLoader.
Version 20/06/2026 — Menus, sauvegarde, contenu mod
Ajout : menu principal, crédits, EULA, musique, settings, sauvegardes, mods Minetest, atlas auto, animaux.
Version 19/06/2026 — Gameplay, VFX, sons
Ajout : cassage/placement, particules, crafting, météo, oiseaux, nuages procéduraux. Correction : collisions, UI, spawn items, destruction d’arbres.
🧪 Expérimentations & Recherche
Prototypes
- Cube Intelligent : propriétés physiques/chimiques, simulation avancée.
- Texture2DArray : 0% bleeding, 17 MB VRAM gagnés.
Systèmes abandonnés
- Bruit shader pour nuages (remplacé par NoiseTexture2D).
- Particules GPU/CPU (remplacées par particules manuelles puis CPU).
Idées futures
- Dimension de l’End étendue.
- Réseau cinétique complet.
- Élevage générationnel avancé.
Tests techniques
- VoxelQuant : 66% de gain.
- BoxDescriptor : 67% à 92% de gain.
- Greedy meshing : 85% de vertices en moins.
- Heightmap Occlusion : 48% de chunks non générés.
- Cave Culling : 53% de chunks ignorés.
- Intégration Minetest : parseur complet + atlas auto.
🧩 Objectifs à long terme
Vision globale du jeu
Un sandbox voxel de survie avec simulation profonde, monde infini, progression RPG et systèmes mécaniques avancés.
Systèmes majeurs prévus
Métallurgie, réseau cinétique, prospection, élevage générationnel, voilier/montures, enchantements/potions, eau étendue.
Direction artistique
Rendu AAA (SDFGI, SSAO, SSR, volumétrique), nuages procéduraux, effets par biome, modèles animaux, herbe avancée, 5 langues.
Ambitions du projet
Monde infini, saisons, simulation profonde, progression RPG, véhicules physiques, intégration modding, multijoueur ENet, transparence totale.
💬 Message du développeur
Minethelia est un projet en évolution constante. Ce Devlog me permet de partager l’avancement, les idées et les coulisses du développement. Merci pour votre soutien.