🟦 Devlog – Seguimiento del Desarrollo de Minethelia

🎯 Objetivo del Devlog

Esta página presenta la evolución del desarrollo de Minethelia, las funcionalidades en curso, las actualizaciones previstas, los sistemas en prueba y las mejoras futuras. Permite a la comunidad seguir el proyecto con total transparencia.

🛠️ Trabajo en Progreso

Sistemas en desarrollo

  • Red cinética : molino de viento, ejes, engranajes, reductores, física del par/velocidad/fricción.
  • Metalurgia completa: Cobre → Bronce → Hierro → Acero, crisol, horno bajo, horno de cementación, forjado.
  • Prospección geológica: pico de prospección, modos densidad/nodo, triangulación 160→40 bloques.
  • Cría generacional G0→G10: captura, domesticación progresiva, comportamientos modificados.

Funcionalidades en Prueba

  • Encantamientos (8 tipos): efectos OK, interfaz faltante.
  • Pociones (8 tipos): efectos OK, fabricación/consumo faltantes.
  • Sistema de Cubo Inteligente: texturas avanzadas, propiedades físicas/químicas, simulación térmica/orgánica.

Nuevos bloques, ítems o mecánicas

  • Velero + monturas (alces).
  • Sistema de agua extendido: cubos, fuentes infinitas, olas, refracción, plantas acuáticas, hielo, evaporación.
  • Entidades acuáticas: peces, algas, corales.

Optimizaciones en Curso

  • Texture2DArray: 17 MB de VRAM ahorrados.
  • VoxelQuant + BoxDescriptor: entre 66% y 92% de compresión.
  • Heightmap Occlusion / LOD: 48% de chunks no generados.
  • Cave Culling: 53% de chunks subterráneos ignorados.

Correcciones de errores prioritarias

  • SetBlockGlobal: regeneración innecesaria eliminada.
  • WaterFlowSystem: conjunto visited, limpieza, eliminación de bloques huérfanos.
  • TerrainGenerator: cuevas bajo el nivel del mar corregidas.
  • ChunkMesher: greedy mesh corregido.
  • EnemyManager: fuga de memoria corregida.
  • Más de 30 singletons: limpieza completa en _ExitTree.
  • Más de 12 sistemas: IsInstanceValid añadido para evitar fallos.
  • ClearAll() añadido para los managers persistentes.

🚀 Próximas Funcionalidades (Coming Soon)

Nuevos Biomas

  • Llanura, Montaña, Desierto, Tundra, Jungla, Sabana, Océano, Playa, Taiga, Permafrost.
  • Extensiones previstas: biomas del End (islas flotantes).

Nuevas Criaturas

  • Sistema completo de cría generacional.
  • Monturas (alces).
  • Fauna acuática: peces, cangrejos.

Sistemas de crafteo

  • Metalurgia avanzada: crisol, horno bajo, forjado.
  • Máquinas mecánicas: molino rotativo, triturador, martinete.
  • Mesa de encantamientos (UI + aplicación).
  • Alambique y creación de pociones.

Mecánicas avanzadas

  • Red cinética completa.
  • Prospección geológica.
  • Sistema de agua extendido.
  • Velero con física de velas.

Interfaz de usuario

  • Interfaz de encantamientos.
  • Interfaz de pociones.
  • Interfaz de forja.
  • Interfaz de prospección.

Rendimiento y estabilidad

  • Greedy meshing optimizado (85% menos vértices).
  • Compresión avanzada para red/almacenamiento.
  • Limitación masiva de sistemas.
  • Object pooling para ChunkMeshData.

📦 Últimas actualizaciones (Patch Notes)

Versión 21/06/2026 — Sistemas inspirados en Vintage Story (Ola 2)

Añadido: Añadido: irrigación, invernadero, bodega de almacenamiento, Terra Preta, derrumbes, pesca, tallado lítico (knapping), 6 nuevos bloques. Modificado: hierba, aves, nieve. Modificado: hierba, aves, nieve.

Versión 21/06/2026 — Onda 1

Añadido: fertilidad NPK, pudrimiento, fogata, refuerzo de bloques, 4 bloques nuevos.

Versión 21/06/2026 — Sistema de agua completo

Añadido: océanos/ríos/lagos, propagación de fluidos, natación/ahogamiento, efectos bajo el agua, biomas ampliados.

Versión 21/06/2026 — RPG y Progresión

Añadido: habilidades, atributos FAICH, ventajas (perks), mochilas, crafteo avanzado, vehículos físicos. Optimización: Grass, Minimap, Weather, WorldManager, ChunkLoader.

Versión 20/06/2026 — Menús, Guardado, Contenido de Mods

Añadido: menú principal, créditos, EULA, música, ajustes, guardados, mods de Minetest, atlas automático, animales.

Versión 19/06/2026 — Jugabilidad, VFX, Sonido

Añadido: rotura/colocación, partículas, crafteo, clima, aves, nubes procedurales. Corrección: colisiones, UI, aparición de ítems, destrucción de árboles.

🧪 Experimentos y Investigación

Prototipos

  • Cubo Inteligente: propiedades físicas/químicas, simulación avanzada.
  • Texture2DArray: 0% de bleeding, 17 MB de VRAM ahorrados.

Sistemas abandonados

  • Shader de ruido para nubes (reemplazado por NoiseTexture2D).
  • Partículas GPU/CPU (reemplazadas por partículas manuales y luego por CPU).

Ideas Futuras

  • Dimensión del End ampliada.
  • Red cinética completa.
  • Cría generacional avanzada.

Pruebas Técnicas

  • VoxelQuant: 66% de ganancia.
  • BoxDescriptor: entre 67% y 92% de ganancia.
  • Greedy meshing: 85% menos vértices.
  • Heightmap Occlusion: 48% de chunks no generados.
  • Cave Culling: 53% de chunks ignorados.
  • Integración con Minetest: parser completo + atlas automático.

🧩 Objetivos a Largo Plazo

Visión Global del Juego

Un sandbox de supervivencia voxel con simulación profunda, mundo infinito, progresión RPG y sistemas mecánicos avanzados.

Sistemas Mayores Previstos

Metalurgia, red cinética, prospección, cría generacional, velero/monturas, encantamientos/pociones, agua extendida.

Dirección Artística

Renderizado AAA (SDFGI, SSAO, SSR, volumétrico), nubes procedurales, efectos por bioma, modelos de animales, hierba avanzada, 5 idiomas.

Ambiciones del Proyecto

Mundo infinito, estaciones, simulación profunda, progresión RPG, vehículos físicos, integración de modding, multijugador ENet, transparencia total.

💬 Mensaje del Desarrollador

Minethelia es un proyecto en constante evolución. Este Devlog me permite compartir el progreso, las ideas y los entresijos del desarrollo. Gracias por su apoyo.


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