Explore. Survive. Crée.
Plonge dans un monde voxel infini généré procéduralement. Survie, exploration, agriculture, métallurgie, saisons et progression par compétences dans un écosystème vivant.
Vidéo explicative du jeu
Un monde vivant et infini
Minethelia combine survie, exploration et simulation profonde dans un monde dynamique avec des systèmes qui interagissent entre eux.
Monde Procédural Infini
Terrain généré par bruit OpenSimplex2 avec hauteur, grottes et biomes. Streaming de chunks dynamique.
- 10 biomes uniques
- Grottes organiques profondes
- Rivières et océans
- Meshing greedy optimisé
Système de Saisons
4 saisons dynamiques (Printemps → Été → Automne → Hiver) avec température, météo et croissance affectées.
- Température dynamique par biome
- Croissance des cultures variable
- Météo saisonnière (neige, orage)
- Hypothermie et coup de chaleur
18 Compétences & 5 Attributs
Progression par l'action avec 18 compétences en 6 catégories et 5 attributs majeurs (F.A.I.C.H.).
- Combat, Robustesse, Collecte
- Survie, Artisanat, Ésotérisme
- Arbre de perks (3 tiers)
- Niveaux 1-100 avec XP progressive
Crafting Avancé 3×3
Table de craft avec synergie des matériaux, catalyseurs élémentaires et craft temporel légendaire.
- 12 matériaux avec statistiques
- 6 catalyseurs (Glace, Feu, Foudre...)
- Recettes légendaires temporisées
- Drag-and-drop ergonomique
Agriculture & Fertilité
Système N/P/K de fertilité du sol, irrigation, serres, compost et conservation des aliments.
- Nutriments N/P/K par bloc
- Irrigation (bonus ×1.5)
- Serre en hiver (bonus ×2.0)
- Terra Preta ultra-fertile
Construction de Véhicules
Assemble des véhicules physiques avec 8 blocs fonctionnels. Radeaux, dirigeables, avions, méchas.
- Gouvernail, Voile, Ballon, Moteur
- Hélice, Roue, Gyroscope, Lévitation
- Progression par Intelligence
- Physique réaliste (masse, forces)
Une expérience immersive
SDFGI, SSAO, SSR, brouillard volumétrique, cycle jour/nuit, météo dynamique et faune vivante.
Rendu Graphique Avancé
Éclairage global dynamique (SDFGI), ombres de contact (SSAO), réflexions espace écran (SSR), brouillard volumétrique, glow/bloom et tonemapping ACES.
Survie & Environnement Hostile
Éboulements de mines, température extrême, faim, noyade, hypoxie d'altitude. Mobs hostiles la nuit, faune avec IA à 4 états.
Eau & Fluides Dynamiques
Propagation de fluides à niveaux, réaction eau+lave, courants qui poussent le joueur, transparence progressive et natation avec oxygène.
Circuits Logiques (Redstone)
Torches logiques, fils, leviers, boutons et lampes pour l'automatisation. Crée des mécanismes complexes et des pièges.
Audio Procédural & Ambiance
Sons procéduraux pour chaque action, ambiance météo, pas selon le bloc, sons d'animaux par espèce et oiseaux d'ambiance.
Dimension de l'End
Îles flottantes, gravité réduite, portail d'accès et biomes spécifiques. Une dimension alternative pleine de mystères.
10 biomes uniques
Chaque biome a sa propre végétation, faune, température, météo et effets visuels.
Plaine
Herbes, fleurs, animaux de ferme
Montagne
Relief escarpé, minerais profonds
Désert
Sable, cactus, chaleur extrême
Toundra
Glace, neige, pingouins, rennes
Jungle
Végétation dense, +30% pluie
Savane
Herbe sèche, zèbres, acacias
Océan
Eau profonde, poissons, crabes
Plage
Sable, coquillages, particules
Taïga
Pins, neige, loups, hiboux
Pergélisol
Sol gelé, ours polaires, tigres
Devenez une légende
18 compétences, 5 attributs (F.A.I.C.H.) et un arbre de perks avec 3 tiers par branche.
Force
Minage, Bûcheronnage, Haches, Mains nues, Forge. Perks : Bras de Fer → Maçon Lourd → Brise-Roc.
Agilité
Athlétisme, Acrobatie, Archerie. Perks : Pied Léger (+20% sprint) → Grimpeur → Parkour (double saut).
Intelligence
Construction, Métallurgie, Alchimie, Magie. Perks : Artisan → Architecte → Ingénieur (500 blocs véhicule).
Constitution
Défense, Agriculture, Dressage. Perks : Endurant (+20% vie) → Porteur d'Armure → Lien d'Âme.
Chance
Pêche, Terrassement, Épées, Armes d'hast. Perks : Chanceux (double drop) → Chasseur → Immortalité.
Table de Craft 3×3 Avancée
Chaque matériau apporte ses statistiques au résultat : durabilité, vitesse, dégâts, portée et effets spéciaux. 12 matériaux enregistrés avec synergie complète.
- Synergie des matériaux — statistiques transférées au résultat
- 6 catalyseurs élémentaires : Glace, Feu, Foudre, Terre, Âme, Vide
- Craft temporel — recettes légendaires avec jauge de progression
- Ergonomie — craft depuis les coffres proches (détection 3m)
- Boutons Balance, Rotate, Clear et drag-and-drop complet
- Knapping — taille de silex pour outils primitifs
- Four / Smelting — minerais → lingots avec combustibles
Construisez et pilotez
8 blocs fonctionnels pour assembler des véhicules physiques. La progression dépend de votre Intelligence.
Radeaux & Bateaux à Voile
Assemblez des radeaux et bateaux avec gouvernail et voile. Navigation aquatique basique.
Dirigeables Rudimentaires
Prenez les airs avec des ballons et moteurs. Dirigeables pour l'exploration aérienne.
Camions & Avions
Véhicules tout-terrain et avions avec hélices et roues. Transport terrestre et aérien.
Soucoupes & Méchas
Technologie ultime : gyroscope et core de lévitation pour soucoupes volantes et méchas.
Spécifications Techniques
Le système de cube intelligent est intégré au moteur voxel. Cube simple de 1x1 mètre, avec textures avancées, matériaux, simulation et optimisation.
Architecture Structurelle
Cube macroscopique de 1x1 mètre. Le rendu reste un cube simple pour préserver la compatibilité avec le meshing existant et les performances sur PC bas de gamme.
Gestion Intelligente des Textures
Mode Uniforme : texture unique. Mode Hiérarchique : texture distincte pour Haut/Bas et faces latérales. Mode Face par Face : assignation indépendante pour chaque face.
Rendu et Volumétrie
Densité : estompage chromatique vers le cœur du bloc. Relief : décalage physique des vertices selon un pseudo-bruit déterministe, sans dépendance à une texture de depth map.
Interaction et LOD
LOD dynamique non implémenté — le cube reste simple. Destruction par effet de cassage simple (particules). Neige interactive non activée.
Optimisation des Performances
Instance unique : cache du maillage par BlockType. Occlusion culling reposant sur le ChunkMesher existant (faces internes masquées).
Fonctionnalités Avancées
Réseau logique (signaux), physique dynamique (inflammabilité, conductivité, friction), érosion environnementale, voxel éphémère, outil d'extraction.
Systèmes de Simulation
Thermique : propagation de chaleur, fonte, vaporisation. Audio spatialisé : fréquences de résonance. Stabilité structurelle : chute des blocs sans support.
Capacités de Manipulation Physique
Magnétisme, désintégration par fréquence, camouflage (copie de texture du voisin), densité variable avec flottabilité.
Extensions Évoluées
Extensions Systémiques Complètes
Extensions Finales (Juin 2026)
Adaptation Environnementale
Adaptation dynamique des couches exposées (herbe, mousse, neige, etc.) selon le biome. La logique repose sur SmartCubeManager et les biomes gérés par TerrainGenerator / BiomeEffectManager.
Optimisations Techniques
Optimisations implémentées dans le moteur voxel Godot 4.7 C# (Mono). Gains issus de mesures réelles en runtime ou de calculs basés sur les variables du moteur (taille de chunk 16³ = 4096 blocs, distance de rendu 10 chunks, ~600 chunks chargés).
Chargement et Culling de Chunks
Distance de rendu réduite de 14 à 10 (49% de chunks en moins). Prédiction directionnelle du chargement. Throttling des collisions O(343) au lieu de O(n_chunks). Limite de maillage par frame ajustée.
Maillage (Meshing)
Greedy mesh : fusion de faces (~85%+ de vertices en moins). Slice-skipping. Object pooling ChunkMeshData (0 allocation GC). Déduplication des requêtes. Tableau de couleurs précalculé O(1). ArrayPool et stackalloc.
Mémoire et Allocations
Collections pré-allouées et réutilisées. Tableaux statiques pré-alloués. DistanceSquaredTo au lieu de DistanceTo. Surcharge GetBlock(int,int,int) évite l'allocation de Vector3I. ArrayMesh et BoxMesh réutilisés.
Throttling (Limitation de fréquence)
10 systèmes throttlés : GrassGrowthManager (~93x moins), MinimapUI (~9x moins), WeatherManager (~8x moins), HealthHungerUI (6x), TimeManager (12x), et plus. Fusion de scans MinimapUI.
Système de Fluides
Visited set anti-redondance. TrySetBlock skip si inchangé. Early return dans SetBlockGlobal. Cleanup des blocs flowing orphelins. Nettoyage des sources invalides. Collections cache pour snapshots.
Éclairage
TorchLightManager : culling distant au-delà de 48 blocs, ombres désactivées. Pipeline Godot natif : SDFGI, SSAO, SSIL, SSR, VolumetricFog. Zéro coût CPU pour l'éclairage global.
Compression et Stockage
VoxelQuant : palette + bit-packing par sous-chunk (66.2% de réduction moyenne, zéro erreur). BoxDescriptor : fonctions implicites (67.8% à 92.4% vs VoxelQuant). Cache compressé LRU 256 entrées.
Rendu GPU
Texture2DArray : 201 layers, 0% bleeding, ~17 MB VRAM libérés. Séparation mesh solide/liquide. Shader liquides multi-positions. Effets AAA : SDFGI, SSAO, SSIL, SSR, brouillard volumétrique, glow, tonemapping ACES.
IA et Entités
IsInstanceValid sur _player (12+ systèmes corrigés). Scan IA throtté (30x moins de scans). DistanceSquaredTo pour détection. Limites d'entités : max 15 oiseaux, spawn réduit en mauvaise météo.
Sauvegarde et Persistance
Sauvegarde des pancartes intégrée au SaveGameManager. Calcul du temps de jeu basé sur l'écart entre sauvegardes. WorldSettings persistés (45+ champs).
Variables Clés du Moteur
ChunkSize— 16×16×16 = 4096 blocsRenderDistance— 10 chunks (~600 chunks chargés)LoadCheckInterval— 0.15s (6.7 vérifications/sec)FluidTick— 0.25s (4 ticks/sec)WaterFlowRange— 7 blocs horizontauxLavaFlowRange— 3 blocs horizontauxTorchCullingDistance— 48 blocs, ombres désactivéesCompressionCache— 256 entrées LRU en RAMMeshDataPool— 64 objets ConcurrentBagTextureArray— 201 layers × 64×64 pixels
Prêt à explorer ?
Rejoignez l'aventure Minethelia. Monde infini, survie profonde, crafting avancé et véhicules. 5 langues supportées : Français, Anglais, Espagnol, Chinois, Arabe.
Transparence sur l'utilisation de l'IA
L'IA est utilisée dans ce projet pour : créer les images, générer les traductions, corriger l'orthographe et la grammaire, vérifier le code, et produire les vidéos explicatives. Si cela ne vous convient pas, n'achetez pas le jeu.