探索。生存。创造。
沉浸于一个无限的程序化体素世界。生存、探索、农业、冶金、四季变化,以及在活生态系统中的技能进阶。
游戏说明视频
一个活的且无限的世界
Minethelia 在一个动态世界中将生存、探索和深度模拟结合,系统相互作用。
无限程序化世界
使用 OpenSimplex2 噪声生成的地形,包含高度、洞穴和生物群系。动态区块流式加载。
- 10 种独特的生物群系
- 深层有机洞穴
- 河流与海洋
- 优化的贪婪网格
季节系统
4 个动态季节(春→夏→秋→冬),温度、天气和成长受影响。
- 生物群系的动态温度
- 作物生长可变
- 季节性天气(雪、雷暴)
- 体温过低与中暑
18 项技能 & 5 项属性
通过行动的进步,拥有 18 项技能,分为 6 大类和 5 项主要属性(F.A.I.C.H.)。
- 战斗、坚韧、采集
- 生存、手工、神秘学
- 天赋树(3 层)
- 1-100 等级,逐步获得 XP
高级 3×3 合成
合成台具备材料协同、元素催化剂和传奇时间合成。
- 12 种带有属性的材料
- 6 种催化剂(冰、火、闪电……)
- 限时传奇配方
- 符合人体工学的拖放
农业 & 肥力
土壤 N/P/K 肥力系统,灌溉、温室、堆肥与食物保存。
- 每块的 N/P/K 营养
- 灌溉(+1.5 倍)
- 冬季温室(+2.0 倍)
- 超肥沃的 Terra Preta
车辆建造
使用 8 个功能块组装物理载具。木筏、飞艇、飞机、机甲。
- 舵、帆、气球、发动机
- 螺旋桨、轮子、陀螺仪、悬浮
- 通过智力提升
- 真实物理(质量、力)
沉浸式体验
SDFGI、SSAO、SSR、体积雾、昼夜循环、动态天气与活体动物。
高级图形渲染
动态全局光照(SDFGI),接触阴影(SSAO),屏幕空间反射(SSR),体积雾,辉光/泛光和 ACES 色调映射。
生存 & 残酷环境
矿山崩塌、极端温度、饥饿、溺水、高海拔缺氧。夜间敌对怪物,拥有 4 种状态的 AI 动物群。
水 & 动态流体
分层流体传播,水+岩浆反应,推动玩家的水流,逐渐透明并带氧气的游泳。
逻辑电路(红石)
逻辑火把、红线、杠杆、按钮和灯光用于自动化。创建复杂机制和陷阱。
程序化音频 & 环境声
每个动作的程序化音效,天气氛围,块级步伐声,按物种划分的动物叫声以及环境鸟鸣。
末地维度
漂浮岛屿、重力减弱、入口传送门和特定生物群系。一个充满神秘的替代维度。
10 种独特的生物群系
每个生物群系都有独特的植被、动物、温度、天气和视觉效果。
平原
草、花、农场动物
山地
陡峭地形,深层矿石
沙漠
沙子、仙人掌、极端高温
苔原
冰、雪、企鹅、驯鹿
丛林
密集植被,降雨量 +30%
稀树草原
干草、斑马、金合欢
海洋
深水、鱼、蟹
海滩
沙子、贝壳、粒子
针叶林
松树、雪、狼、猫头鹰
永冻层
冻土、北极熊、老虎
成为传奇
18 项技能,5 项属性(F.A.I.C.H.),每个分支有 3 层的天赋树。
力量
采矿、伐木、斧头、赤手、锻造。天赋:铁臂 → 重砌匠 → 破岩者。
敏捷
田径、杂技、射箭。天赋:轻足 (+20% 冲刺) → 攀爬者 → 极限运动(双跳)。
智力
建造、冶金、炼金术、魔法。天赋:工匠 → 建筑师 → 工程师(500 块车辆)。
体质
防御、农业、驯服。天赋:耐久 (+20% 生命) → 护甲携带者 → 灵魂链接。
运气
钓鱼、挖掘、剑、长柄武器。天赋:幸运(双掉落) → 猎人 → 永生。
高级 3×3 合成台
每种材料为结果提供属性:耐久、速度、伤害、范围和特殊效果。记录 12 种材料,具备完整协同。
- 材料协同——属性转移至结果
- 6 种元素催化剂:冰、火、闪电、土、灵魂、虚空
- 时间合成——配有进度条的传奇配方
- 人体工学——从近处箱子合成(检测 3m)
- 按钮:平衡、旋转、清除以及完整的拖放
- 敲击——打制燧石以制作原始工具
- 熔炉 / 冶炼——矿石 → 锭,需燃料
建造并驾驶
8 块功能块用于组装实体车辆。进度取决于你的智力。
筏子与帆船
组装带舵和帆的救生筏与船只。基础水上航行。
简易飞艇
乘坐气球和发动机升空。用于空中探索的飞行器。
卡车与飞机
全地形车辆和带螺旋桨与轮子的飞机。地面和空中运输。
飞碟与机甲
终极技术:陀螺仪和悬浮核心,用于飞碟和机甲。
技术规格
智能方块系统已集成到体素引擎。1×1 米的简易方块,具备高级纹理、材料、模拟和优化。
结构架构
1×1 米宏观方块。渲染保持为简易方块,以保持与现有网格的兼容性并在低端 PC 上保持性能。
智能纹理管理
统一模式:单一纹理。层次模式:顶部/底部和侧面使用不同纹理。面模式:每个面独立分配纹理。
渲染与体积
密度:向块中心的色彩渐变。凹凸:根据伪随机噪声对顶点进行物理偏移,无需深度纹理。
交互与细节层次
未实现动态 LOD — 立方体保持简易。通过简单碎片效果破坏。未启用交互式雪。
性能优化
唯一实例:按 BlockType 缓存网格。遮挡剔除基于现有 ChunkMesher(内部面被遮挡)。
高级功能
逻辑网络(信号)、动态物理(易燃性、导电性、摩擦)、环境侵蚀、短暂体素、提取工具。
模拟系统
热学:热量传播、熔化、蒸发。空间音频:共振频率。结构稳定性:无支撑块的掉落。
物理操作能力
磁性、频率分解、伪装(复制邻近纹理)、可变密度与浮力。
进阶扩展
完整系统扩展
最终扩展(2026年6月)
环境适应
根据生物群系动态适应暴露层(草、苔藓、雪等)。逻辑基于 SmartCubeManager,生物群系由 TerrainGenerator / BiomeEffectManager 管理。
技术优化
已在 Godot 4.7 C#(Mono)体素引擎中实现的优化。来自运行时实际测量或基于引擎变量(块大小 16³ = 4096 块,渲染距离 10 块,约 600 块已加载)的收益。
区块加载与剔除
渲染距离从 14 降至 10(区块数量减少 49%)。加载方向预测。碰撞限流从 O(n_chunks) 降至 O(343)。每帧网格限制已调整。
网格化(Meshing)
贪婪网格:融合面(顶点减少约 85%)。切片跳过。ChunkMeshData 对象池(零分配 GC)。请求去重。预计算颜色表 O(1)。ArrayPool 与 stackalloc。
内存与分配
预分配并重复使用的集合。预分配的静态数组。使用 DistanceSquaredTo 而不是 DistanceTo。重载 GetBlock(int,int,int) 可避免 Vector3I 的分配。ArrayMesh 和 BoxMesh 已重复使用。
限流(频率限制)
10 个限流系统:GrassGrowthManager(减少约 93 倍),MinimapUI(减少约 9 倍),WeatherManager(减少约 8 倍),HealthHungerUI(6 倍),TimeManager(12 倍)等。合并 MinimapUI 扫描。
流体系统
已访问集合防止冗余。若未改变则跳过 TrySetBlock。SetBlockGlobal 早返回。清理流动或孤立块。清理无效来源。快照缓存集合。
照明
TorchLightManager:对超出 48 块的远距离进行剔除,阴影已禁用。原生 Godot 管线:SDFGI、SSAO、SSIL、SSR、VolumetricFog。全局照明的 CPU 成本为零。
压缩与存储
VoxelQuant:每子块的调色板 + 位打包(平均降低 66.2%,零误差)。BoxDescriptor:隐式函数(相对 VoxelQuant 降低 67.8% 至 92.4%)。压缩 LRU 缓存 256 条目。
GPU 渲染
Texture2DArray:201 层,0% 漏纹,约 17 MB VRAM 释放。固体/液体网格分离。多位置液体着色器。AAA 效果:SDFGI、SSAO、SSIL、SSR、体积雾、辉光、ACES 色调映射。
AI 与实体
在 _player 上使用 IsInstanceValid(修复了 12+ 个系统)。AI 扫描节流(减少 30 倍扫描)。使用 DistanceSquaredTo 进行检测。实体限制:最多 15 只鸟,恶劣天气下减少生成。
保存与持久化
告示牌保存已集成到 SaveGameManager 中。游戏时间根据两次存档之间的间隔计算。WorldSettings 持久化(45+ 个字段)。
引擎关键变量
区块大小— 16×16×16 = 4096 块渲染距离— 10 区块(约 600 区块已加载)加载检查间隔— 0.15 秒(每秒 6.7 次检查)流体滴答— 0.25 秒(每秒 4 次)水流范围— 7 块水平岩浆流范围— 3 块水平火把剔除距离— 48 块,阴影已禁用压缩缓存— RAM 中 256 条 LRU 条目网格数据池— 64 个 ConcurrentBag 对象纹理数组— 201 层 × 64×64 像素
准备探索吗?
加入 Minethelia 的冒险。无限世界、深度生存、进阶制作与载具系统。 支持 5 种语言:法语、英语、西班牙语、中文、阿拉伯语。
人工智能使用透明度
本项目使用人工智能来:生成图像、提供翻译、校对拼写和语法、检查代码,以及制作说明性视频。 如果您不能接受,请不要购买本游戏。