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Minethelia World
Nuevo · RPG Sandbox de Vóxeles

Explora. Sobrevive. Crea.

Sumérgete en un mundo de vóxeles infinito generado de forma procedural. Supervivencia, exploración, agricultura, metalurgia, estaciones y progresión por habilidades dentro de un ecosistema vivo.

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Modelos 3D

Video explicativo del juego

Un mundo vivo e infinito

Minethelia combina supervivencia, exploración y simulación profunda en un mundo dinámico con sistemas que interactúan entre sí.

Mundo Procedural Infinito

Terreno generado por ruido OpenSimplex2 con altura, cuevas y biomas. Streaming de chunks dinámico.

  • 10 biomas únicos
  • Profundas grutas orgánicas
  • Ríos y océanos
  • Optimización codiciosa de mallado

Sistema de Estaciones

4 estaciones dinámicas (Primavera → Verano → Otoño → Invierno) con temperatura, clima y crecimiento afectados.

  • Temperatura dinámica por bioma
  • Crecimiento de cultivos variable
  • Tiempo estacional (nieve, tormenta eléctrica)
  • Hipotermia y golpe de calor

18 Habilidades y 5 Atributos

Progresión por acción con 18 habilidades en 6 categorías y 5 atributos mayores (F.A.I.C.H.).

  • Combate, Robustez, Recolección
  • Supervivencia, Artesanía, Esoterismo
  • Árbol de ventajas (3 niveles)
  • Niveles 1-100 con XP progresiva

Elaboración Avancé 3×3

Mesa de crafteo con sinergia de materiales, catalizadores elementales y crafteo temporal legendario.

  • 12 materiales con estadísticas
  • 6 catalizadores (Hielo, Fuego, Rayo...)
  • Recetas legendarias temporizadas
  • Arrastrar y soltar ergonómico

Agricultura y Fertilidad

Sistema N/P/K de fertilidad del suelo, riego, invernaderos, compost y conservación de alimentos.

  • Nutrientes N/P/K por bloque
  • Riego (bonificación ×1.5)
  • Invernadero en invierno (bono ×2.0)
  • Terra Preta ultrafértil

Construcción de Vehículos

Ensambla vehículos físicos con 8 bloques funcionales. Balsas, dirigibles, aviones, mechas.

  • Timón, Vela, Globo, Motor
  • Hélice, Rueda, Giroscopio, Levitación
  • Progresión por Inteligencia
  • Física realista (masa, fuerzas)

Una experiencia inmersiva

SDFGI, SSAO, SSR, niebla volumétrica, ciclo día/noche, clima dinámico y fauna viva.

World

Renderizado Gráfico Avanzado

Iluminación global dinámica (SDFGI), oclusión ambiental de pantalla (SSAO), reflejos del espacio de pantalla (SSR), niebla volumétrica, brillo/resplandor y mapeo de tonos ACES.

SDFGI SSAO SSR Ases
Survival

Supervivencia y Entorno Hostil

Deslizamientos de minas, temperatura extrema, hambre, ahogamiento, hipoxia de altitud. Mobs hostiles de noche, fauna con IA a 4 estados.

Derrumbe Temperatura Hambre IA Fauna
🌊

Aguas y Fluidos Dinámicos

Propagación de fluidos a niveles, reacción agua+lava, corrientes que empujan al jugador, transparencia progresiva y natación con oxígeno.

Propagación Obsidiana Natación Oxígeno

Circuitos Lógicos (Redstone)

Antorchas lógicas, cables, palancas, botones y lámparas para la automatización. Crea mecanismos complejos y trampas.

Lógica Automatización Redstone
🎵

Audio procedural y ambiente

Sonidos procedurales para cada acción, ambiente meteorológico, pasos según el bloque, sonidos de animales por especie y pájaros de ambiente.

Procedimental Ambiente 136 sonidos
🌍

Dimensión del End

Islas flotantes, gravedad reducida, portal de acceso y biomas específicos. Una dimensión alternativa llena de misterios.

Islas flotantes Portal Gravedad reducida

10 biomas únicos

Cada bioma tiene su propia vegetación, fauna, temperatura, clima y efectos visuales.

🌿

Llanura

Hierbas, flores, animales de granja

⛰️

Montaña

Relieve escarpado, minerales profundos

Desierto

Desierto

Arena, cactus, calor extremo

❄️

Tundra

Hielo, nieve, pingüinos, renos

🌴

Selva

Vegetación densa, +30% lluvia

🦒

Sabana

Hierba seca, zarzas, acacias

🌊

Océano

Agua profunda, peces, cangrejos

🏖️

Playa

Arena, conchas, partículas

🌲

Taiga

Pinos, nieve, lobos, búhos

🧊

Pergoliso

Suelo helado, osos polares, tigres

Conviértete en una leyenda

18 competencias, 5 atributos (F.A.I.C.H.) y un árbol de ventajas con 3 niveles por rama.

1

Fuerza

Minería, tala, hachas, manos desnudas, forja. Ventajas: Brazo de Hierro → Albañil Pesado → Rompe Rocas.

2

Agilidad

Atletismo, acrobacia, arquería. Ventajas: Pie Ligero (+20% sprint) → Trepador → Parkour (doble salto).

3

Inteligencia

Construcción, metalurgia, alquimia, magia. Ventajas: Artesano → Arquitecto → Ingeniero (500 bloques de vehículo).

4

Constitución

Défense, Agriculture, Dressage. Perks : Endurant (+20% vie) → Porteur d'Armure → Lien d'Âme.

5

Suerte

Pesca, Terraplenado, Espadas, Armas de asta. Perks: Suertudo (doble caída) → Cazador → Inmortalidad.

Mesa de Craft 3×3 Avanzada

Cada material aporta sus estadísticas al resultado: durabilidad, velocidad, daño, alcance y efectos especiales. 12 materiales registrados con sinergia completa.

  • Sinergia de los materiales — estadísticas transferidas al resultado
  • 6 catalizadores elementales: Hielo, Fuego, Rayo, Tierra, Alma, Vacío
  • Craft temporal — recetas legendarias con barra de progreso
  • Ergonomía — crafting desde cofres cercanos (detección 3m)
  • Botones Balance, Rotate, Clear y drag-and-drop completo
  • Knapping — talla de sílex para herramientas primitivas
  • Horno / Fundición — minerales → lingotes con combustibles
🪵
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🚪

Construye y pilota

8 bloques funcionales para ensamblar vehículos físicos. La progresión depende de tu Inteligencia.

Int. 1

Balsas y Barcos a Vela

Ensambla balsas y barcos con timón y vela. Navegación acuática básica.

Timón Vela
Int. 5
🎈

Dirigibles Rudimentarios

Toma los aires con globos y motores. Dirigibles para la exploración aérea.

Globo Motor
Int. 10
✈️

Camiones y Aviones

Vehículos todo terreno y aviones con hélices y ruedas. Transporte terrestre y aéreo.

hélice Rueda
Int. 15
🛸

Platillos & Mecas

Tecnología última: giroscopio y núcleo de levitación para platillos voladores y máquinas.

Giroscopio Núcleo de levitación

Especificaciones Técnicas

El sistema de cubo inteligente está integrado en el motor voxel. Cubo simple de 1x1 metro, con texturas avanzadas, materiales, simulación y optimización.

Arquitectura Parcial Cubo 1x1 m simple, subdivisión 16x16 no implementada
Texturas Implementado Modos Uniforme, Jerárquico, PorCara
Renderizado/Volumetría Implementado Densidad cromática + relieve ligero
Interacción/LOD Parcial LOD 0/1/2 no implementado, destrucción simple
Optimización Implementado Caché por tipo, ocultación por culling
Funcionalidades avanzadas Parcial Red lógica, materiales, erosión, voxel efímero
Simulación Parcial Térmica, estabilidad, audio (datos)
Manipulación física Parcial Magnetismo, camuflaje, densidad variable
🧱

Arquitectura estructural

Cubo macroscópico de 1x1 metro. El renderizado sigue siendo un cubo simple para preservar la compatibilidad con el malla existente y el rendimiento en PC de gama baja.

🎨

Gestión inteligente de texturas

Modo uniforme: textura única. Modo jerárquico: textura distinta para arriba/abajo y caras laterales. Modo cara a cara: asignación independiente para cada cara.

📐

Renderizado y volumetría

Densidad: difuminado cromático hacia el centro del bloque. Relieve: desplazamiento físico de los vértices según un pseudo‑ruido determinista, sin dependencia de una textura de mapa de profundidad.

Interacción y LOD

LOD dinámico no implementado — el cubo permanece simple. Destrucción por efecto de rotura simple (partículas). Nieve interactiva no activada.

🚀

Optimización del rendimiento

Instancia única: caché de la malla por BlockType. Occlusion culling basada en el ChunkMesher existente (caras internas enmascaradas).

🔬

Funcionalidades avanzadas

Red lógica (señales), física dinámica (inflamabilidad, conductividad, fricción), erosión ambiental, voxel efémero, herramienta de extracción.

🌡️

Sistemas de simulación

Térmica: propagación de calor, fundición, vaporización. Audio espacializado: frecuencias de resonancia. Estabilidad estructural: caída de bloques sin soporte.

🧲

Capacidades de manipulación física

Magnetismo, desintegración por frecuencia, camuflaje (copia de la textura del vecino), densidad variable con flotabilidad.

Extensiones evoluadas

Reflexión luminosa
Crecimiento orgánico
Almacenamiento Interno
Corrosión Temporal
Resonancia Armónica
Fotosíntesis Solar
Memoria de Forma
Interferencia Magnética

Extensiones Sistémicas Completas

Voxel Poroso
Propagación Sonora
Influjos Nerviosos
Voxel Memoria
Transporte Neumático
Secuenciación de Mutación
Fase Dimensional
Retrorefracción

Extensiones Finales (Junio 2026)

Propagación de Fuego
Condensador Voxel
Geolocalización (GPS Voxel)
Voxel Flexible
Presión Hidrostática
Latencia Lógica
Fricción Cinética
Detección de Proximidad
Firma Química
Enfriamiento Activo

Adaptación Ambiental

Adaptación dinámica de las capas expuestas (hierba, musgo, nieve, etc.) según el bioma. La lógica se basa en SmartCubeManager y los biomas gestionados por TerrainGenerator / BiomeEffectManager.

Optimización Técnica

Optimización implementada en el motor voxel Godot 4.7 C# (Mono). Ganancias obtenidas de mediciones reales en tiempo de ejecución o de cálculos basados en las variables del motor (tamaño de chunk 16³ = 4096 bloques, distancia de renderizado 10 chunks, ~600 chunks cargados).

Malla ~85%+ de vértices menos Malla voraz — fusión de caras
Pool de objetos 0 asignación GC Durante los remallados
Regulación 6x a 93x menos de llamadas Según el sistema
Fluidos Cascadas eliminadas Eliminación de cascadas de remallado
Compresión 66-93% de reducción VoxelQuant + BoxDescriptor
Array de Textura 0% sangrado, ~17 MB VRAM Libres vs atlas 2D
Memoria Cientos de asignaciones evitadas Por cuadro
AI 30x menos de escaneos Bloqueos eliminados
Carga de chunks 49% menos de chunks 40% más reactivo
📦

Carga y eliminación de chunks

Distancia de renderizado reducida de 14 a 10 (49% menos de chunks). Predicción direccional de la carga. Regulación de colisiones O(343) en lugar de O(n_chunks). Límite de mallado por cuadro ajustado.

🧩

Mallado (Meshing)

Malla codiciosa: fusión de caras (~85%+ menos vértices). Corte de rebanadas. Pool de objetos ChunkMeshData (0 asignación GC). Duplicación de solicitudes. Tabla de colores precalculada O(1). ArrayPool y stackalloc.

💾

Memoria y asignaciones

Colecciones preasignadas y reutilizadas. Matrices estáticas preasignadas. DistanceSquaredTo en lugar de DistanceTo. Sobrecarga GetBlock(int,int,int) evita la asignación de Vector3I. ArrayMesh y BoxMesh reutilizados.

⏱️

Regulación (Limitación de frecuencia)

10 sistemas regulados: GrassGrowthManager (~93x menos), MinimapUI (~9x menos), WeatherManager (~8x moins), HealthHungerUI (6x), TimeManager (12x), y más. Fusión de escaneos MinimapUI.

🌊

Sistema de fluidos

Conjunto visited anti‑redundancia. TrySetBlock salta si no cambia. Retorno temprano en SetBlockGlobal. Limpieza de bloques flowing huérfanos. Limpieza de fuentes inválidas. Caché de colecciones para snapshots.

💡

Iluminación

TorchLightManager: culling distante más allá de 48 bloques, sombras desactivadas. Pipeline Godot nativo: SDFGI, SSAO, SSIL, SSR, VolumetricFog. Cero costo de CPU para la iluminación global.

🗜️

Compresión y almacenamiento

VoxelQuant: paleta + empaquetado de bits por sub‑chunk (66.2% de reducción media, cero error). BoxDescriptor: funciones implícitas (67.8% a 92.4% vs VoxelQuant). Caché comprimido LRU 256 entradas.

🖥️

Renderizado por GPU

Texture2DArray: 201 capas, 0% de bleeding, ~17 MB de VRAM liberados. Separación de mallas sólidas/líquidas. Shader de líquidos multiposición. Efectos AAA: SDFGI, SSAO, SSIL, SSR, niebla volumétrica, glow, tonemapping ACES.

🤖

IA y Entidades

IsInstanceValid en _player (más de 12 sistemas corregidos). Escaneo de IA limitado (30× menos escaneos). DistanceSquaredTo para detección. Límites de entidades: máximo 15 aves, aparición reducida con mal clima.

💾

Guardado y Persistencia

Guardado de carteles integrado en el SaveGameManager. Cálculo del tiempo de juego basado en la diferencia entre guardados. WorldSettings persistidos (más de 45 campos).

Variables clave del motor

  • ChunkSize — 16×16×16 = 4096 bloques
  • RenderDistance — 10 chunks (~600 chunks cargados)
  • LoadCheckInterval — 0.15s (6.7 verificaciones/seg)
  • FluidTick — 0.25s (4 ticks/seg)
  • WaterFlowRange — 7 bloques horizontales
  • LavaFlowRange — 3 bloques horizontales
  • TorchCullingDistance — 48 bloques, sombras desactivadas
  • CompressionCache — 256 entradas LRU en RAM
  • MeshDataPool — 64 objetos ConcurrentBag
  • TextureArray — 201 capas × 64×64 píxeles

¿Listo para explorar?

Únete a la aventura de Minethelia. Mundo infinito, supervivencia profunda, crafteo avanzado y vehículos. 5 idiomas compatibles: Francés, Inglés, Español, Chino, Árabe.

Transparencia sobre el Uso de la IA

La IA se utiliza en este proyecto para: crear imágenes, generar traducciones, corregir ortografía y gramática, revisar el código y producir videos explicativos. Si esto no le conviene, no compre el juego.

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