🟦 Devlog – Seguimiento del Desarrollo de Minethelia
🎯 Objetivo del Devlog
Esta página presenta la evolución del desarrollo de Minethelia, las funcionalidades en curso, las actualizaciones previstas, los sistemas en prueba y las mejoras futuras. Permite a la comunidad seguir el proyecto con total transparencia.
🛠️ Trabajo en Progreso
Sistemas en desarrollo
- Red cinética : molino de viento, ejes, engranajes, reductores, física del par/velocidad/fricción.
- Metalurgia completa: Cobre → Bronce → Hierro → Acero, crisol, horno bajo, horno de cementación, forjado.
- Prospección geológica: pico de prospección, modos densidad/nodo, triangulación 160→40 bloques.
- Cría generacional G0→G10: captura, domesticación progresiva, comportamientos modificados.
Funcionalidades en Prueba
- Encantamientos (8 tipos): efectos OK, interfaz faltante.
- Pociones (8 tipos): efectos OK, fabricación/consumo faltantes.
- Sistema de Cubo Inteligente: texturas avanzadas, propiedades físicas/químicas, simulación térmica/orgánica.
Nuevos bloques, ítems o mecánicas
- Velero + monturas (alces).
- Sistema de agua extendido: cubos, fuentes infinitas, olas, refracción, plantas acuáticas, hielo, evaporación.
- Entidades acuáticas: peces, algas, corales.
Optimizaciones en Curso
- Texture2DArray: 17 MB de VRAM ahorrados.
- VoxelQuant + BoxDescriptor: entre 66% y 92% de compresión.
- Heightmap Occlusion / LOD: 48% de chunks no generados.
- Cave Culling: 53% de chunks subterráneos ignorados.
Correcciones de errores prioritarias
- SetBlockGlobal: regeneración innecesaria eliminada.
- WaterFlowSystem: conjunto visited, limpieza, eliminación de bloques huérfanos.
- TerrainGenerator: cuevas bajo el nivel del mar corregidas.
- ChunkMesher: greedy mesh corregido.
- EnemyManager: fuga de memoria corregida.
- Más de 30 singletons: limpieza completa en _ExitTree.
- Más de 12 sistemas: IsInstanceValid añadido para evitar fallos.
- ClearAll() añadido para los managers persistentes.
🚀 Próximas Funcionalidades (Coming Soon)
Nuevos Biomas
- Llanura, Montaña, Desierto, Tundra, Jungla, Sabana, Océano, Playa, Taiga, Permafrost.
- Extensiones previstas: biomas del End (islas flotantes).
Nuevas Criaturas
- Sistema completo de cría generacional.
- Monturas (alces).
- Fauna acuática: peces, cangrejos.
Sistemas de crafteo
- Metalurgia avanzada: crisol, horno bajo, forjado.
- Máquinas mecánicas: molino rotativo, triturador, martinete.
- Mesa de encantamientos (UI + aplicación).
- Alambique y creación de pociones.
Mecánicas avanzadas
- Red cinética completa.
- Prospección geológica.
- Sistema de agua extendido.
- Velero con física de velas.
Interfaz de usuario
- Interfaz de encantamientos.
- Interfaz de pociones.
- Interfaz de forja.
- Interfaz de prospección.
Rendimiento y estabilidad
- Greedy meshing optimizado (85% menos vértices).
- Compresión avanzada para red/almacenamiento.
- Limitación masiva de sistemas.
- Object pooling para ChunkMeshData.
📦 Últimas actualizaciones (Patch Notes)
Versión 21/06/2026 — Sistemas inspirados en Vintage Story (Ola 2)
Añadido: Añadido: irrigación, invernadero, bodega de almacenamiento, Terra Preta, derrumbes, pesca, tallado lítico (knapping), 6 nuevos bloques. Modificado: hierba, aves, nieve. Modificado: hierba, aves, nieve.
Versión 21/06/2026 — Onda 1
Añadido: fertilidad NPK, pudrimiento, fogata, refuerzo de bloques, 4 bloques nuevos.
Versión 21/06/2026 — Sistema de agua completo
Añadido: océanos/ríos/lagos, propagación de fluidos, natación/ahogamiento, efectos bajo el agua, biomas ampliados.
Versión 21/06/2026 — RPG y Progresión
Añadido: habilidades, atributos FAICH, ventajas (perks), mochilas, crafteo avanzado, vehículos físicos. Optimización: Grass, Minimap, Weather, WorldManager, ChunkLoader.
Versión 20/06/2026 — Menús, Guardado, Contenido de Mods
Añadido: menú principal, créditos, EULA, música, ajustes, guardados, mods de Minetest, atlas automático, animales.
Versión 19/06/2026 — Jugabilidad, VFX, Sonido
Añadido: rotura/colocación, partículas, crafteo, clima, aves, nubes procedurales. Corrección: colisiones, UI, aparición de ítems, destrucción de árboles.
🧪 Experimentos y Investigación
Prototipos
- Cubo Inteligente: propiedades físicas/químicas, simulación avanzada.
- Texture2DArray: 0% de bleeding, 17 MB de VRAM ahorrados.
Sistemas abandonados
- Shader de ruido para nubes (reemplazado por NoiseTexture2D).
- Partículas GPU/CPU (reemplazadas por partículas manuales y luego por CPU).
Ideas Futuras
- Dimensión del End ampliada.
- Red cinética completa.
- Cría generacional avanzada.
Pruebas Técnicas
- VoxelQuant: 66% de ganancia.
- BoxDescriptor: entre 67% y 92% de ganancia.
- Greedy meshing: 85% menos vértices.
- Heightmap Occlusion: 48% de chunks no generados.
- Cave Culling: 53% de chunks ignorados.
- Integración con Minetest: parser completo + atlas automático.
🧩 Objetivos a Largo Plazo
Visión Global del Juego
Un sandbox de supervivencia voxel con simulación profunda, mundo infinito, progresión RPG y sistemas mecánicos avanzados.
Sistemas Mayores Previstos
Metalurgia, red cinética, prospección, cría generacional, velero/monturas, encantamientos/pociones, agua extendida.
Dirección Artística
Renderizado AAA (SDFGI, SSAO, SSR, volumétrico), nubes procedurales, efectos por bioma, modelos de animales, hierba avanzada, 5 idiomas.
Ambiciones del Proyecto
Mundo infinito, estaciones, simulación profunda, progresión RPG, vehículos físicos, integración de modding, multijugador ENet, transparencia total.
💬 Mensaje del Desarrollador
Minethelia es un proyecto en constante evolución. Este Devlog me permite compartir el progreso, las ideas y los entresijos del desarrollo. Gracias por su apoyo.